JO Paris 2024 – Comment la réalité virtuelle aide les athlètes à se préparer aux épreuves

Introduction

La réalité virtuelle (VR) est une technologie immersive permettant de simuler des environnements réels ou imaginaires à l’aide de dispositifs comme des casques VR. Elle trouve des applications variées, y compris dans le sport, où elle aide les athlètes à s’entraîner de manière innovante. Avec l’approche des Jeux Olympiques de Paris 2024, cette technologie est de plus en plus utilisée pour la préparation des athlètes.

Objectif de la recherche

L’objectif de cette recherche est de collecter et d’analyser des informations sur l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) dans la préparation des athlètes pour les Jeux Olympiques de Paris 2024. Nous visons à comprendre comment cette technologie contribue à l’amélioration des performances sportives et à identifier les tendances et innovations pertinentes.

Trois exemple où l'IA a été utile pour les athlètes

-Un jumeau virtuel pour progresser

-Athlétisme : éviter les accidents et optimiser l’instant décisif

-La boxe à des années-lumière de Wii Sport…

Un jumeau virtuelle pour progresser :

Le projet de Richard Kulpa, mené en collaboration avec la Fédération française de gymnastique, vise à utiliser la réalité virtuelle pour améliorer l’entraînement des gymnastes, en se concentrant sur la visualisation des enchaînements complexes. Voici les principaux points de ce projet :

1. Problème Identifié

  • Difficulté des Enchaînements : Les athlètes savent réaliser des figures isolées, mais ils ont du mal à enchaîner ces figures pour créer des routines complètes.
  • Imagerie Motrice : L’imagerie motrice est un processus par lequel voir quelqu’un réaliser une tâche aide à se la représenter mentalement et à l’exécuter plus efficacement.

2. Approche et Solution

  • Observation d’Action : Le projet propose une “observation d’action” améliorée, permettant aux athlètes de se voir réaliser les mouvements.
  • Jumeau Numérique : Création d’un « jumeau numérique » du gymnaste, un avatar virtuel qui reproduit ses mouvements.
  • Modélisation des Phases : Les différentes phases des mouvements sont enregistrées séparément puis modélisées.
  • Transition Automatisée : Utilisation d’outils développés par l’équipe de Revea pour générer automatiquement les transitions entre les mouvements enregistrés, produisant ainsi un enchaînement complet.

3. Avantages de la Méthode

  • Visualisation Personnalisée : Permet aux athlètes de visualiser leur propre exécution des enchaînements, ce qui est plus efficace que de regarder quelqu’un d’autre.
  • Amélioration Cognitive : Aide à franchir des caps de préparation cognitive et mentale en surmontant les blocages psychologiques.
  • Optimisation de la Performance : Facilite l’apprentissage rapide des enchaînements complexes, augmentant la fluidité et la cohérence des routines de gymnastique.

4. Impact de la Réalité Virtuelle

  • La réalité virtuelle devient un outil crucial pour la préparation mentale des athlètes, en leur permettant de visualiser et de pratiquer des enchaînements qu’ils trouvaient difficile à réaliser jusque-là. Cela accélère leur progression et leur permet d’améliorer leurs performances en compétition.

-Athlétisme : éviter les accidents et optimiser l’instant décisif

Le projet mené par Richard Kulpa en collaboration avec la Fédération française d’athlétisme se concentre sur l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) pour améliorer l’entraînement des coureurs, en particulier pour le passage de relais dans les courses de relais 4 x 100 mètres. Voici les principaux éléments de ce projet :

1. Problème Identifié

  • Entraînements Séparés : Les coureurs s’entraînent souvent de manière isolée, ce qui réduit les opportunités de pratiquer ensemble des aspects techniques cruciaux, tels que le passage de relais.
  • Risque de Blessures : Le passage de relais est un moment critique où les risques de blessures dues à des chutes ou à l’effort d’accélération sont élevés, rendant la pratique régulière risquée et parfois limitée.

2. Approche et Solution

  • Modélisation du Passage de Relais : Les équipes de l’Université d’Aix-Marseille, supervisées par Richard Kulpa, ont créé une simulation VR de ce moment précis.
  • Environnement Virtuel Complet : La modélisation inclut non seulement le couloir où l’athlète s’élance, mais également les couloirs adjacents et les athlètes qui y courent, recréant ainsi une situation de relais réaliste.

3. Défi et Adaptation

  • Craintes Initial : Un entraîneur ne voyait pas l’intérêt de ce projet, estimant que la technologie ne pouvait pas remplacer l’entraînement réel.
  • Améliorations Basées sur les Feedbacks : Pour convaincre l’entraineur, le projet a été amélioré en simulant non seulement le couloir de course de l’athlète mais aussi les environnements des couloirs voisins et les mouvements des autres coureurs. Cette approche plus complète a démontré l’utilité et la réalisme de la simulation VR, remportant ainsi l’adhésion de l’entraîneur.

4. Avantages de la Méthode

  • Pratique Sécurisée : Permet aux athlètes de s’entraîner au passage de relais sans les risques physiques associés aux entraînements réels.
  • Coordination Améliorée : Aide les coureurs à mieux comprendre et pratiquer la synchronisation nécessaire pour un passage de relais efficace.
  • Réalisme : En simulant l’ensemble de la situation de course, y compris la présence et les mouvements des autres coureurs, la VR fournit une expérience d’entraînement immersive et réaliste.

5. Impact de la Réalité Virtuelle

  • La réalité virtuelle offre une solution innovante pour l’entraînement des aspects techniques difficiles à pratiquer en conditions réelles. En permettant aux athlètes de s’entraîner dans un environnement simulé, cette technologie aide à améliorer la coordination et la sécurité, facilitant une préparation plus efficace pour les compétitions.

-La boxe à des années-lumière de Wii Sport…

Le projet de Richard Kulpa en collaboration avec la Fédération française de boxe utilise la réalité virtuelle (VR) pour réduire les risques de blessures pendant l’entraînement tout en maintenant un haut niveau de préparation pour les compétitions, notamment les Jeux Olympiques. Voici les éléments clés de ce projet :

1. Problème Identifié

  • Blessures à l’Entraînement : Les boxeurs se blessent fréquemment pendant l’entraînement, plus souvent que lors des combats eux-mêmes.
  • Limites du Shadow Boxing : La pratique du shadow boxing (boxer contre un adversaire imaginaire) manque d’interactivité réelle, car il n’y a pas d’adversaire pour s’entraîner à l’anticipation des coups et à la prise d’information.

2. Approche et Solution

  • Objectif de Préparation : Le but est de préparer 100 % des boxeurs pour les compétitions sans les exposer aux risques des blessures pendant l’entraînement.
  • Boxeur Virtuel : Introduction d’un adversaire virtuel contrôlé par des algorithmes qui simule des combats réalistes.
  • Entraînement Interactif : Le boxeur virtuel enchaîne des séquences de mouvements et de coups selon les besoins de l’entraînement. Les actions et réactions du boxeur entraîné sont mesurées en temps réel.

3. Caractéristiques et Fonctionnalités

  • Contrôle Total : Les séquences du boxeur virtuel sont programmées pour être variées et adaptées aux aspects que l’entraîneur souhaite travailler.
  • Quantification de la Performance : Toutes les actions du boxeur réel sont enregistrées et quantifiées, fournissant des données précises sur la performance.
  • Collecte de Données : Les données collectées permettent de confirmer les observations de l’entraîneur et d’illustrer certains points de correction pour le boxeur, par exemple, en mesurant le nombre de fois où le boxeur a été touché dans une phase spécifique du combat.

4. Avantages de la Méthode

  • Réduction des Risques de Blessures : Permet aux boxeurs de s’entraîner sans subir les risques physiques associés aux coups réels.
  • Entraînement Réaliste et Sécurisé : Les boxeurs peuvent s’entraîner contre un adversaire virtuel qui réagit de manière réaliste, améliorant ainsi leurs capacités d’anticipation et de défense.
  • Analyse et Amélioration : L’entraînement avec la VR permet une analyse détaillée des performances, aidant à identifier les points faibles et à mesurer les progrès.

5. Impact de la Réalité Virtuelle

  • La réalité virtuelle offre un environnement d’entraînement interactif qui combine les avantages du shadow boxing et des combats réels sans les risques associés. Cela permet une préparation plus complète et sécurisée, tout en fournissant des données précieuses pour optimiser la performance des boxeurs.

Source :

Les numériques : https://www.lesnumeriques.com/sante-sport/jo-paris-2024-comment-la-realite-virtuelle-aide-les-athletes-a-se-preparer-aux-epreuves-a222403.html

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